Przychody Grupy BoomBit w czerwcu 2020

Aktualności inwestorskie
6 lipca 2020
  • Przychody za VI 2020: 9,1 mln zł, UA: 4,5 mln zł, prowizje platform 0,8 mln zł
  • Przychody za VI 2020 po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: -16% m/m
  • Przychody za I półrocze 2020 wyniosły około 70 mln zł
  • Liczba pobrań gier BoomBit w samym 2020 roku przekroczyła 100 mln

W czerwcu 2020 r. łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 9,1 mln zł (-14% miesiąc do miesiąca). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie łącznie ok. 4,5 mln zł (-16% m/m), natomiast koszty prowizji platform wyniosły w kwietniu 0,8 mln zł (+8% m/m). Przychody pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych, wyniosły w czerwcu ok. 3,8 mln zł w porównaniu do ok. 4,6 mln zł w maju 2020 (-16% m/m).

Łącznie w I półroczu 2020 szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 70 mln zł – dla porównania w całym 2019 roku przychody Grupy BoomBit wyniosły 49,7 mln zł. Nakłady marketingowe w I półroczu 2020 roku wyniosły ok. 35 mln zł wobec 13 mln zł w całym 2019 roku.

W czerwcu 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła około 15 mln, w połowie czerwca przekraczając 100 mln łącznej liczby pobrań od początku 2020 roku.
W maju 2020 zadebiutowała gra hypercasual – Car Crusher, a w czerwcu gra GaaS – Cooking Festival oraz kolejna gra hypercasual – Car Mechanic. Na II połowę roku zaplanowany jest m.in. debiut gry GaaS – Idle Car Factory oraz następnych gier hypercasual.

3 lipca 2020 „Nasze gry hypercasual cieszą się cały czas bardzo duża popularnością. W połowie czerwca liczba pobrań naszych gier przekroczyła poziom 100 mln. Niesłabnącą popularnością cały czas cieszy się nasz hit – Ramp Car Jumping, gra która zadebiutowała w grudniu 2019 roku. Liczba pobrań tej gry w czerwcu przekroczyła 3 mln, a łącznie od debiutu pobrana została 31 mln razy. Wprowadzamy na rynek kolejne tytuły tego typu – Car Crusher oraz Car Mechanic, grę z którą wiążemy duże nadzieje i która została pobrana już ponad milion razy od debiutu w ostatnich dniach czerwca. Warto także dodać, że w minionym miesiącu zwiększyliśmy wydatki na pozyskanie użytkowników dla większości naszych gier GaaS, co było m.in. związane z ważnymi aktualizacjami i nowymi elementami, które wprowadziliśmy do tych gier”mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

Przychody czerwcowe były niższe miesiąc do miesiąca, natomiast wydatki na user acquisition również zmniejszyły się. Dla nas kluczowa jest rentowność – nawet jeżeli przychody miesiąc do miesiąca są niższe, to poziom rentowności naszych gier utrzymuje się na satysfakcjonującym poziomie. Przychody z gier osiągnięte w I półroczu 2020 wyniosły około 70 mln zł i znacząco już przekroczyły przychody osiągnięte w całym poprzednim roku. Spodziewamy się, że wysoki poziom przychodów i rozsądnie skalowane wydatki marketingowe będą miały bardzo pozytywny wpływ na nasze wyniki całorocznepodkreśla Marcin Olejarz.

Aktualnie testujemy kilkadziesiąt kolejnych projektów gier hypercasual, jednak faktyczna liczba debiutów, będzie zależała od potencjału monetyzacyjnego tych gier. Nasze sukcesy, poparte osiąganiem wysokich pozycji w rankingach gier oraz ilością pobrań liczonych w milionach, zwiększyło zainteresowanie nami jako atrakcyjnym wydawcą i co pozwoliło w maju br. rozpocząć współpracę z zewnętrznymi studiami developerskimi. Współpraca z nimi zapewni nam dopływ nowych pomysłów na gry tego typu. Szacujemy, że pierwsze efekty współpracy z zewnętrznymi developerami będą widoczne w II połowie roku. Cały czas także pracujemy nad rozwojem naszych narzędzi UA oraz Business Intelligencemówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.

Rynek reklamy w grach mobilnych w ostatnich miesiącach mocno fluktuował. Jednak z naszego punktu widzenia te zmiany nie były znaczące. Najważniejszą miarą jest dla nas eCPM, czyli to ile otrzymujemy pieniędzy za tysiąc obejrzanych reklam – ten wskaźnik jest stabilny z lekką tendencją wzrostową. Ponadto rozszerzamy zasięg nowej formy reklamy – playable ads, które pozwalają na pozyskanie użytkownika cechującego się lepsza retencją. Dla naszych największych gier hypercasual playable ads są już częścią istniejących kampanii marketingowych i zarabiają. Pracujemy teraz nad takimi reklamami dla naszych gier GaaS. Lepiej stargetowane reklamy i precyzyjniej dobierane parametry poszczególnych kampanii, w wyraźny sposób zwiększają ich dochodowość podsumowuje Marcin Olejarz.