Przychody Grupy BoomBit w grudniu 2020

Aktualności inwestorskie
5 stycznia 2021
  • Łączne przychody Grupy BoomBit w grudniu po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: 5,4 mln PLN (+32% m/m)
  • Łączne przychody z gier w grudniu: 12,3 mln PLN (+38% m/m)
  • Prawie trzykrotny wzrost przychodów w roku 2020 w porównaniu do 2019
  • Ponad 200 mln pobrań gier w 2020
  • Grupa BoomBit w czołówce firm gamingowych notowanych na GPW pod względem wielkości generowanych przychodów

W grudniu 2020 przychody z gier Grupy BoomBit pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 5,4 mln PLN w porównaniu do ok. 4,1 mln PLN w listopadzie (+32% m/m).

W grudniu 2020 łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 12,3 mln PLN (+38% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 6,3 mln PLN (+47% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,57 mln PLN (+8% m/m).

W całym 2020 roku szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły 139,5 mln PLN (prawie trzykrotny wzrost w porównaniu do 2019 kiedy wyniosły 49,7 mln PLN). Nakłady marketingowe w 2020 roku wyniosły ok. 69 mln PLN.

W grudniu 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła ok. 15,5 mln. W 2020 roku łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 204 mln.

W grudniu zadebiutowało kilka nowych gier hyper-casual – ich skalowanie rozpocznie się w styczniu. Z kolei na platformie Nintendo Switch znajduje się obecnie 13 tytułów Grupy BoomBit. Na przełom stycznia i lutego planowane jest wprowadzenie na platformę Nintendo kolejnego tytułu z portfolio Grupy – Cooking Festival.

W grudniu, po przejściowym obniżeniu przychodów w listopadzie spowodowanym warunkami rynkowymi, wyraźnie zwiększyliśmy nasze przychody miesiąc do miesiąca, osiągając 12,3 mln przychodów. Na zwiększenie poziomu przychodów największy wpływ miał segment hyper-casual, a co warto podkreślić – dobre wyniki przychodowe miały gry wydane kilka, kilkanaście miesięcy temu – takie jak Ramp Car Jumping, Bike Jump i Slingshot Stunt Driver, co potwierdza, że cykl życia atrakcyjnych gier hyper-casual może być długi. Ramp Car Jumping debiutował w grudniu 2019 roku – jest więc w naszym portfolio już ponad rok. W ostatnim miesiącu 2020 roku zadebiutowało ponadto kilka nowych gier hyper-casual. Perspektywy przychodowe Grupy są więc cały czas bardzo dobre – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

W całym 2020 roku osiągnęliśmy około 140 mln PLN przychodów z gier, co stanowi prawie trzykrotny wzrost rok do roku i stawia nas w ścisłej czołówce spółek gamingowych notowanych na GPW pod względem wielkości generowanych przychodów (po trzech kwartałach 2020 zajmowaliśmy pod tym względem czwarte miejsce wśród spółek notowanych). Tak znaczący wzrost wyników jest jednoznacznym potwierdzeniem słuszności naszej obranej przed rokiem strategii koncentrowania się na atrakcyjnym rynku gier hyper-casual. W 2021 roku nadal będziemy rozwijać ten segment wydając
kolejne gry, tworzone zarówno przez wewnętrzne zespoły, jak i zewnętrznych deweloperów, co w efekcie będzie przekładać się na dalszy, znaczący wzrost przychodów Grupy BoomBit – mówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.