Przychody Grupy BoomBit w sierpniu 2020

Aktualności inwestorskie
4 września 2020

W sierpniu 2020 r. łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 11,9 mln PLN (+22% miesiąc do miesiąca). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie łącznie ok. 5,5 mln PLN (+18% m/m), natomiast koszty prowizji platform wyniosły w sierpniu 1 mln PLN (+8% m/m).

Łączne przychody wyrażone w USD w sierpniu wyniosły 3,2 mln USD, co oznacza wzrost w USD o 29% miesiąc do miesiąca – niższy kurs USD/PLN nieco skompensował raportowane przychody w PLN.

Przychody w PLN pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych, wyniosły w sierpniu ok. 5,4 mln PLN w porównaniu do ok. 4,2 mln PLN w lipcu 2020 (+28% m/m).

Natomiast w segmencie hyper-casual przychody pomniejszone o koszty marketingu i prowizji w sierpniu wzrosły m/m o 66% w PLN i prawie 75% w USD.

Jesteśmy bardzo zadowoleni z wyników sierpnia – nasza strategia dynamicznego rozwoju gier hyper- casual przynosi efekty. Segment hyper-casual dynamicznie rośnie i przynosi bardzo satysfakcjonujące zyski. Warto podkreślić, że w sierpniu po raz pierwszy odpowiada on za ponad połowę łącznego zysku Grupymówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

Narastająco za 8 miesięcy bieżącego roku (styczeń – sierpień 2020) szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 92 mln PLN (49,7 mln PLN w całym 2019). Nakłady marketingowe w tym okresie wyniosły ok. 46 mln PLN wobec 13 mln PLN w całym 2019 roku.

W sierpniu 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła około 19 mln, w tym 4 mln pobrań gry Slingshot Stunt Driver, stworzonej wspólnie ze studiem TapNice. Gra znajdowała się przez kilka dni na 4 miejscu w Google Play oraz w TOP10 w AppStore w rankingu wszystkich gier (all games) w USA. Na koniec sierpnia łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 147 mln licząc od początku 2020 roku.

Od wiosny tego roku poświęcamy bardzo dużo energii i nakładów na to aby BoomBit stał się beneficjentem wielkiego wzrostu popularności gier hyper-casual na świecie. Nawiązujemy współpracę z bardzo doświadczonymi business developerami i specjalistami publishingu, którym postawiliśmy za cel dynamiczny rozwój kontaktów z zewnętrznymi studiami. Podpisaliśmy już umowy z partnerami z różnych części świata – m.in. Australii, Brazylii, Indii i Turcji, mającymi już na koncie gry, które odniosły rynkowy sukcesmówi Hannibal Soares, Wiceprezes Zarządu BoomBit S.A.

Ta współpraca to nasza inwestycja – płacimy studiom za dostarczanie gier i pomysłów na gry hyper- casual. Jednocześnie intensywnie inwestujemy w rozwój zespołów odpowiedzialnych za UA, monetyzację, business intelligence oraz kreacje marketingowe. Jest to niezbędne, abyśmy byli w stanie skutecznie wydawać i skalować rosnącą pulę nowych projektów. Wierzę, że będziemy w stanie wkrótce przekuć te działania na dalszy wzrost przychodów – dodaje Marcin Olejarz.

W sierpniu zadebiutowała pierwsza gra będąca efektem współpracy z zewnętrznym studiem developerskim. Utworzona z partnerem spółka TapNice, w której BoomBit posiada 70% udziałów, przygotowała i wypuściła na rynek grę hyper-casual Slingshot Stunt Driver. Gra zadebiutowała 17 sierpnia i już okazała się sukcesem – liczba jej pobrań na koniec sierpnia przekroczyła 4 miliony.

Bardzo cieszymy się z pierwszego sukcesu gry przygotowanej wspólnie z naszym nowym partnerem – studiem TapNice. Slingshot Stunt Driver w kilkanaście dni od debiutu osiągnął 4 miliony pobrań, co stawia ją w czołówce naszych gier pod względem popularności i co bezpośrednio przekłada się na osiągane przychody. Gra znajdowała się także przez kilka dni na 4 miejscu w Google Play oraz w TOP10 w AppStore w rankingu wszystkich gier w USA. Sukces gry potwierdza, że wybór partnerów był przemyślany, a studia z nami współpracujące potrafią robić atrakcyjne gry. Zakładamy, że w najbliższych miesiącach na rynek trafią kolejne tytuły przygotowane wspólnie z partneramimówi Hannibal Soares.

Inne gry hyper-casual wprowadzone w ostatnich tygodniach także radzą sobie bardzo dobrze – Car Mechanic, który zadebiutował pod koniec czerwca br. został pobrany już 8 mln razy, a Bike Jump, który zadebiutował 24 lipca br. zanotował łącznie ponad 5 mln pobrań.

Do końca roku zadebiutuje jeszcze gra GaaS – Idle Inventor Factory Tycoon, a także kolejne gry hyper- casual, przygotowywane zarówno przez BoomBit jak i przy współpracy z zewnętrznymi developerami.

Gry GaaS notują stabilny poziom przychodów i pobrań. W sierpniu po raz kolejny wzrosły przychody pozostałych segmentów – legacy games oraz Nintendo Switch. W tej chwili na Switchu mamy 10 gier i planujemy w kolejnych miesiącach portować kolejne tytuły dodaje Marcin Olejarz.

Wyniki sierpnia potwierdzają nasz optymizm z poprzednich miesięcy. Bardzo udana premiera pierwszej gry przygotowanej we współpracy z zewnętrznym studiem, wyraźny wzrost przychodów mimo niesprzyjającego kursu dolara, odpowiednio zeskalowane wydatki marketingowe, planowane premiery oraz umowy z doświadczonymi developerami powinny przełożyć się pozytywnie na wyniki Grupy BoomBit w tym rokupodkreśla Marcin Olejarz.

Warto także dodać że w sierpniu świętowaliśmy okrągłą liczbę 800 milionów pobrań naszych gier od momentu rozpoczęcia działalności przez BoomBit/Aidem Media, czyli od 2010 roku. To pokazuje jak istotnym graczem staliśmy się w ostatnich latach na światowym rynku gier mobilnychdodaje Marcin Olejarz.