RELACJE INWESTORSKIE

Przychody Grupy BoomBit we wrześniu 2020

  • Łączne przychody Grupy BoomBit we wrześniu po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: 6,6 mln PLN (+22% m/m)
  • Przychody z gier hyper-casual we wrześniu po odjęciu kosztów prowizji platform i UA: 4,4 mln PLN (+39% m/m) – najwyższy miesięczny wynik w historii Grupy
  • Łączne przychody z gier we wrześniu: 14,2 mln PLN (+19% m/m)
  • Narastająco za 9 miesięcy 2020: 105 mln PLN łącznych przychodów z gier i ponad 164 mln pobrań
  • W 3Q20 łączne przychody z gier: 36 mln PLN (w 1Q20: 37 mln PLN, w 2Q20: 32 mln PLN)

We wrześniu 2020 przychody z gier Grupy BoomBit pomniejszone o koszty marketingu związane z pozyskiwaniem użytkowników oraz prowizji platform dystrybucyjnych wyniosły ok. 6,6 mln PLN w porównaniu do ok. 5,4 mln PLN w sierpniu 2020 (+22% m/m). W segmencie hyper-casual przychody pomniejszone o koszty marketingu i prowizji wyniosły ok. 4,4 mln PLN i wzrosły m/m o 39% – jest to najwyższy wynik miesięczny w segmencie hyper-casual w historii Grupy.

We wrześniu 2020 r. łączne przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 14,2 mln PLN (+19% m/m). Nakłady marketingowe wyniosły w tym okresie ok. 6,9 mln PLN (+25% m/m), natomiast koszty prowizji platform 0,8 mln PLN (-21% m/m).

Narastająco za 9 miesięcy bieżącego roku szacunkowe przychody z gier Grupy BoomBit wyniosły ok. 105 mln PLN, a nakłady marketingowe ok. 52 mln PLN. W ujęciu kwartalnym, w III kwartale 2020 szacunkowe przychody z gier wyniosły natomiast 36 mln PLN (w poprzednich kwartałach odpowiednio: 37 mln PLN w 1Q2020 oraz 32 mln PLN w 2Q2020).

We wrześniu 2020 łączna ilość pobrań gier Grupy Boom Bit wyniosła około 16 mln. Najpopularniejszymi grami w tym miesiącu były Slingshot Stunt Driver – gra stworzona przez należące do Grupy BoomBit studio TapNice, która we wrześniu zanotowała 3,5 mln pobrań, a od premiery została pobrana blisko 8 milionów razy. Na koniec miesiąca łączna liczba pobrań gier BoomBit przekroczyła poziom 164 mln licząc od początku 2020 roku.

We wrześniu zadebiutowały gry Guns Master, Mega Ramp Car Jumping oraz Swipe Fight, (przygotowana we współpracy z zewnętrznym studiem z Australii) oraz Car Driving School na konsolę Nintendo Switch.

Ponownie osiągnęliśmy dwucyfrowy wzrost przychodów miesiąc do miesiąca, przede wszystkim dzięki doskonałym wynikom gier hyper-casual. To efekt skupienia naszej uwagi i strategii na grach tego segmentu i ciągle udoskonalanych narzędzi user acquisition. Sukces gry Slingshot Stunt Driver, potwierdzony wysokimi przychodami i dużą liczbą pobrań, pokazuje że jesteśmy w stanie regularnie wypuszczać na rynek tytuły, które stają się hitami na rynku. Dynamiczny rozwój segmentu hyper-casual pozwala nam w tej chwili na osiąganie co miesiąc bardzo dobrych wyników pod względem przychodów i pobrań. W najbliższym czasie będziemy wprowadzać na rynek kolejne tytuły hyper-casual, w tym gry przygotowane we współpracy z zewnętrznymi studiami – tak jak zapowiadaliśmy – mówi Marcin Olejarz, Prezes Zarządu BoomBit S.A.

Dokonaliśmy wielu zmian w modelu działania wewnętrznych zespołów produkcyjnych aby dopasować go do specyfiki produkcji gier hyper-casual oraz dodatkowo mocno inwestujemy w zespół publishingu. Równolegle rozwijamy także nasze pozostałe gry. Regularnie aktualizujemy nasze gry GaaS, pracujemy także nad wprowadzaniem kolejnych tytułów na konsolę Nintendo Switch – w tej chwili mamy ich na tej platformie 11 – dodaje Marcin Olejarz.