RELACJE INWESTORSKIE

Wyniki finansowe Grupy BoomBit za 2021 r.

BoomBit, wiodący producent i wydawca gier mobilnych podsumowuje 2021:

  • Rekordowy poziom przychodów z gier*: 240 mln PLN w 2021 (+71% r/r)
  • 67,8 mln zł przychodów w Q4 2021, drugi najlepszy kwartał w historii Grupy
  • Skorygowany zysk netto wzrósł o 27% z 13 mln PLN w 2020 do 16,5 mln PLN w 2021 roku
  • Środki pieniężne wzrosły o 60% z 20,7 mln PLN na koniec 2020 do 33,3 mln PLN na koniec 2021
  • Rekomendacja zarządu do wypłaty 10,7 mln PLN dywidendy za 2021
  • 237,8 mln pobrań w 2021, przekroczenie 1 miliarda pobrań ogółem

Z perspektywy całego roku jesteśmy zadowoleni z osiągniętych rezultatów i z tego jak rozwija się Grupa BoomBit. Nasze przychody zwiększyliśmy o 70%, a skorygowany zysk netto był wyższy o 27%. Dzięki istotnemu wzrostowi przychodów oraz dodatnim przepływom pieniężnym aktualna sytuacja finansowa Spółki i Grupy jest bardzo dobra, potwierdzeniem czego jest wypłacona w listopadzie 2021 roku zaliczka na poczet dywidendy w kwocie 3,2 mln PLN. Łącznie rekomendujemy wypłatę 10,7 mln PLN za poprzedni rok. Motorem napędowym wzrostu wyników Grupy były gry Hyper-Casual i Mid-Core a w szczególności Hunt Royale, który pod względem przychodów był najlepiej zarabiającą grą w poprzednim roku. Liczba pobrań wyniosła prawie 238 mln, a jest to wynik tym bardziej imponujący, że mierzyliśmy się z ogromnymi zawirowaniami na rynku reklamy mobilnej wynikającymi ze zmian w politykach prywatności Apple. W 2022 roku planujemy dalszy rozwój produkcji wewnętrznej, i publishingu, myślimy też o kolejnych spółkach joint venture. Z dużym zainteresowaniem i optymizmem patrzymy na nowe inicjatywy rozwojowe związane ze zaktualizowaną strategią Grupy.

Marcin Olejarz Prezes Zarządu BoomBit S.A.

W 2021 roku łączne przychody Grupy wyniosły 239 mln PLN i były o 70% wyższe niż w 2020 roku. Większość przychodów w 2021 roku było generowane przez gry hyper-casual, które odpowiadały za ok. 157 mln PLN, czyli ok. 65% łącznych przychodów Grupy. Najlepsze gry z tego gatunku to Slingshot Stunt Driver oraz Bike Jump, które wygenerowały odpowiednio 23,8 mln PLN oraz 17,1 mln PLN przychodów. Jednocześnie bardzo pozytywny wpływ na wyniki miały gry z segmentu mid-core, które przyniosły łącznie ok. 67,1 mln PLN stanowiących ok. 28% wszystkich przychodów. Największy udział miały takie gry jak Hunt Royale – 42,1 mln PLN i Darts Club – 14,9 mln PLN.

Wraz ze wzrostem przychodów z gier, zwiększyły się również koszty własne sprzedaży. W 2021 roku wyniosły one 209 mln PLN, a wzrost ten wynikał przede wszystkim z wyższych wydatków na User Acquisition, które wyniosły prawie 138 mln PLN. W ujęciu nominalnym wzrosły również koszty revshare oraz prowizji platform, natomiast udział tych kosztów w relacji do przychodów ukształtował się na podobnym poziomie jak w 2020 roku. Łączna kwota wydatków poniesionych na User Acquisition i revshare oraz koszty prowizji platform dystrybucyjnych w segmencie gier hyper-casual wyniosła ok. 110,2 mln PLN, a gier mid-core 51,6 mln PLN.

EBITDA skorygowana o zdarzenia jednorazowe wyniosła w 2021 roku 33,0 mln PLN i była wyższa o 14% od 28,9 mln PLN rok wcześniej, zaś skorygowany zysk netto ukształtował się na poziomie 16,5 mln PLN i wzrósł o 27% z 13,0 mln PLN w roku poprzednim. Przepływy operacyjne we wszystkich kwartałach 2021 były dodatnie, a saldo środków pieniężnych na koniec roku wyniosło ponad 33 mln PLN, czyli 60% więcej niż na koniec roku 2020. W listopadzie 2021 roku wypłacone zostało 3,2 mln PLN zaliczki na poczet dywidendy. W samym Q4 2021 Grupa miała 67,8 mln PLN przychodów (+98% r/r), co było drugim najlepszym kwartalnym wynikiem w historii. Skorygowana EBITDA wyniosła w tym okresie 7,4 mln PLN (+15% r/r), a skorygowany zysk netto wyniósł 3,4 mln PLN (+45% r/r).

W 2021 roku Grupa BoomBit intensywnie rozwijała trzy zdywersyfikowane źródła swoich przychodów. Podstawową działalnością jest produkcja i wydawanie gier mobilnych własnymi zasobami, a drugim filarem zewnętrzna działalność wydawnicza, która z początkiem 2021 roku została przeniesiona do BoomHits. Pełni on funkcję wehikułu, mającego na celu tworzenie joint ventures z najbardziej perspektywicznymi studiami , które stanowią trzecie źródło przychodów Grupy. Aktualnie Grupa BoomBit posiada cztery joint ventures. Najdłużej działającym jest TapNice, w 2021 roku zostały utworzone dwie kolejne spółki: SkyLoft oraz PlayEmber, a w lutym 2022 roku we współpracy z polskim studiem Cherrypick Games działalność rozpoczął BoomPick.

Liczba pobrań gier Grupy BoomBit wyniosła 237,8 mln w 2021, a pod koniec trzeciego kwartału łączna liczba pobrań wszystkich gier w historii Grupy BoomBit przekroczyła miliard. Grupa wydała w 2021 roku 26 gier na platformy iOS i Android, przygotowanych w ramach wszystkich 3 filarów działalności Grupy, w tym 24 tytułów Hyper-Casual (m.in. Shoe Race, Make It Fly, Base Jump Wing Suit Flying, SuperHero Race, Kiss in Public, Construction Ramp Jumping) oraz 2 gry Mid-Core (w tym Hunt Royale i Idle Inventor – Factory Tycoon).

W 2021 roku stworzyliśmy silne portfolio gier hyper-casual i mid-core. Zgodnie ze zaktualizowaną na początku 2022 roku strategią chcemy uzupełnić portfolio o gry casual i hybrid-casual, czy gry typu merge nad którymi pracuje nasze nowe joint venture BoomPick. Nowym i najbardziej ekscytującym elementem zaktualizowanej strategii są gry Play-and-Earn. Gry tego typu bazują na technologii blockchain. Dostrzegamy jej wysoki potencjał , jako alternatywy do tradycyjnych metod takich jak reklamy czy mikropłatności.

Hannibal Soares wiceprezes BoomBit S.A.

*W tym przychody z fazy soft launch, które zgodnie z polityką rachunkowości Grupy są kapitalizowane jako nakłady na prace rozwojowe.